COURS 7.TXT/fr
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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
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* par Le Féroce Lapin (from 44E) *
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* Cours numéro 7 *
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Nous abordons maintenant le septième cours de la série. La totali-
té du cours étant en 2 séries (enfin à l'heure où je tape ces li-
gnes c'est ce qui est prévu!), celui-ci est le dernier de la pre-
mière!
A la fin de celui-ci et si vous avez très attentivement et très
scrupuleusement suivi les 6 cours précédents, vous devriez être
capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc...
Mais tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours
précédent. Avez vous trouvé l'erreur ?
Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et
$23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur!
ce n'est pas la même! Normal, si nous comptons les empilages et
les dépilages, nous nous rendons compte que nous avons empilé 8
octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons
récupéré nos 2 nombres en sauvegardant au préalable A7 dans A0,
nous n'avons pas touché A7 au moment de la récupération.
Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été mo-
difié!
Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut
donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous
avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re-
devienne comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns,
nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corri-
ger comme il faut. Nous avons déjà vu comment augmenter une
adresse, avec ADDA.
Il convient donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une
addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS
LONG 8 STACK POINTER)
Un appel à une subroutine en lui passant des paramètres sur la
pile sera donc typiquement du genre:
MOVE.W #$1452,-(SP)
MOVE.L #$54854,-(SP)
MOVE.L #TRUC,-(SP)
BSR BIDOUILLE
ADDA.L #10,SP
Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc
de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée
de 4 octets), l'adresse repérée par le label TRUC dans la pile
(modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au
retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir
à l'état d'origine.
La pile possède une petite particularité. Nous avons vu dans les
cours précédents que le 68000 était un micro-processeur 16/32
bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires.
Or si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement
des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement
pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre
machine.
Taper le programme suivante:
MOVE.L #$12345678,D0
MOVE.L D0,-(SP)
MOVE.B D0,-(SP)
MOVE.L #$AAAAAAAA,D1
Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas à pas en observant
bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7).
Nous constatons que le pointeur de pile se modifie bien de 4 lors-
que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2
lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions
nous attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par
des adresses impaires sont donc écartées avec la pile . Merci
Monsieur MOTOROLA!
(Note: ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous
avions travaillé avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au-
rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de
la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette diffé-
rence.)
Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série:
LES 'TRAP'
Une instruction TRAP est comparable à une instruction BSR. Elle
agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire-
ment à l'instruction BSR qui demande à être complétée par
l'adresse, c'est-à-dire le label permettant de trouver la routine,
l'instruction TRAP se contente d'un numéro. Ce numéro peut varier
de 0 à 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re-
garde son numéro et agit en conséquence. Vous vous rappeler des
tout premiers cours, dans lesquels nous avions parlé du principe
utilisé par le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du
SR (status register) à 1 ? Saut dans le premier kilo de mémoire
(table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on
regarde dans le tube à cette adresse, on y trouve un long mot, ce
long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce à cette adresse
exécuter cette routine.
Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex-
ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà
nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple
l'instruction TRAP #8, il fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver
l'adresse de la routine qu'il doit exécuter.
A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose! En effet
il faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son
adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR
REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!!
Là, nous retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que
TOUT était important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la
notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur
accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Uti-
lisateur.
S'il s'agit d'interdire à l'Utilisateur des instructions assem-
bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné
par contre c'est en ce qui concerne la mémoire que tout va très
sérieusement se compliquer. Voulez vous connaître la résolution
dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à
l'adresse $FF8260.
Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple,
elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il
suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur
du chip son (étonnant n'est ce pas!). C'est situé en $FF8800 et
$FF8802.
Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que
c'est gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mé-
moire uniquement accessible au Superviseur.....
L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou-
vent drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce
à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont
normalement interdites. Pas directement, bien sûr, mais grâce au
superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqué des routines
qu'il a placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vec-
teurs TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et ta-
pent à tour de bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque
l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La
protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que dé-
clencher une routine dont généralement il ne connaît que les para-
mètres à lui passer et le type de message qu'il aura en réponse.
C'est de cette manière que nous pouvons accéder au système d'ex-
ploitation de notre Atari !!!
Petit rappel: qu'est ce qu'un système d'exploitation ?
Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM
c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation.
Le système d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas
c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et système
d'exploitation vient du fait que certains systèmes d'exploitation
intègrent également un interface utilisateur: c'est par exemple le
cas sur PC avec MS DOS.
Le système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant
d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par
exemple d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de
formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise
MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho-
ses compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permet-
tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant
sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec
à chaque fois des tests:
Ouverture du fichier: existe t-il,
la disquette n'est elle pas abîmée etc...
positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement
s'est il bien passé?
Lecture: N'as t-on pas essayé de lire trop d'octets etc, etc....
Il faudra donc bien souvent plusieurs appels à des routines diffé-
rentes pour réaliser ce que l'on veut.
Il est toujours possible de se passer du système d'exploitation,
spécialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en-
semble des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est
destiné à un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de
l'interface Utilisateur.
Ceci explique bien souvent la ré-écriture de toutes petites par-
ties du système afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La
routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la
souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu
il peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer
uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle'
plus au besoin.
Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le système
d'exploitation afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses
routines. Avant cela, utilisons simplement ce système!
Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs.
4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST:
TRAP #1 routines du GEMDOS
TRAP #2 routines du GEM
TRAP #13 routines du BIOS
TRAP #14 routines du BIOS étendu (eXtended Bios donc XBIOS)
GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system
GEM =Graphic environment manager (se découpe par la suite en
AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde série y sera consacrée)
BIOS =Basic Input Output System
XBIOS =Extended Basic Input Output System
Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, ac-
tifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utili-
ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera
l'objet du premier cours de la seconde série.
Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il
n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus
ces routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour
les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!!
Taper le programme suivant:
MOVE.W #65,-(SP)
MOVE.W #2,-(SP)
TRAP #1
ADDQ.L #4,SP
MOVE.W #7,-(SP)
TRAP #1
ADDQ.L #2,SP
MOVE.W #0,-(SP)
TRAP #1
ADDQ.L #2,SP
Assemblez ce programme mais ne le débuggez pas, lancez le par
Alternate+ X. Vous voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST.
Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons
ce que nous avons fait car là de très très nombreuses choses se
sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!!
Tout d'abord nous avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos.
Nous avons appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc-
tion nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant
au Gemdos. Pour indiquer à cette routine principale vers quelle
subroutine du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le nu-
méro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin-
cipe du dernier entré premier sorti, il est bien évident que ce
numéro doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dé-
pilé en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle
puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous intéresse. La
fonction Cconout ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W
#2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut très bien
être codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile,
il sera pris comme un word de toutes façons).
Maintenant le Gemdos ayant trouvé 2 comme paramètre, s'oriente
vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher
un caractère sur l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le
Gemdos va chercher à savoir quel caractère afficher. C'est pour
cela que nous avons placé le code ASCII de ce caractère sur la
pile avec MOVE.W #65,-(SP).
Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut être remplacé par la
lettre elle-même. Nous aurions donc pu écrire MOVE.W #"A",-(SP)
sans oublier toutefois les guillemets!
De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le
problème qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions em-
pilé un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total
4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici
d'une opération d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit
add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est
pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1
Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction
7 du GEMDOS (nommée Crawcin)qui elle n'attend aucun paramètre,
c'est pourquoi nous passons juste son numéro sur la pile. Cette
fonction attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre
sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2.
Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui
libère la mémoire occupée par notre programme et le termine pour
de bon. Cette routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons
dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note: la correc-
tion de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci péda-
gogique. Cette fonction terminant le programme, notre dernière
instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte!
Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms
bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les
véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili-
serons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais
en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans
les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus pédagogiques
sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces
fonctions ont été choisis au hasard et que la fonction Malloc()
par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule!
Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation
d'un expression anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou
la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc-
tion du GEMDOS permet donc de réserver une partie de mémoire!!!
Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne
fournissent que l'abréviation.
Ceci n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes
les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont
décrites dans le Livre du Développeur, dans la Bible mais égale-
ment dans les dernières pages de la doc du GFA 3.
Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per-
met de passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que
d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout
cela dans la seconde série.
Continuons pour le moment avec des petits exemples.
Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre.
Ceci va se faire avec la programme suivant:
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte
MOVE.W #9,-(SP) numéro de la fonction
TRAP #1 appel gemdos
ADDQ.L #6,SP correction pile
* attente d'un appui sur une touche
MOVE.W #7,-(SP) numéro de la fonction
TRAP #1 appel GEMDOS
ADDQ.L #2,SP correction pile
* fin du programme
MOVE.W #0,-(SP)
TRAP #1
SECTION DATA
MESSAGE DC.B "SALUT",0
Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du
gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère
à afficher. Nous avons donc donné MESSAGE, qui est le label,
l'étiquette servant à repérer l'emplacement dans le tube où se
trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une étiquette
AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent.
Ce message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets.
Pour cette raison nous disons que cette chaîne est une constante
constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets:
Define Constant Byte, en abrégé DC.B Attention ceci n'est pas une
instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem-
bleur afin de lui dire:
n'essaye pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une
constante. De même nous définissons une zone.
La fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par
0, ce qui explique sa présence à la fin.
Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant:
affichage d'un texte de présentation en inverse vidéo;
ce texte demande si on veut quitter ou voir un message
si on choisit quitter, bye bye
sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc...
Détaillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code.
C'est ainsi que l'on nomme la façon de présenter un déroulement
d'opération en langage clair mais dont l'organisation se rapproche
déjà de la programmation.
AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?"
SI REPONSE=Q
VA A QUITTER
SI REPONSE=V
AFFICHE "COUCOU"
RETOURNE A AFFICHE "QUITTER...."
SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..."
Par commodité, ce listing se trouve sur une feuille séparée
(listing numéro 1 / Cours numéro 7).
Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la
fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, al-
lons la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'-
elle commence par 27. Après avoir regardé dans une table de code
ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape.
Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le
savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable!
Impossible de l'afficher à l'écran!
C'est tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af-
ficher réellement un caractère, mais plutôt de faire appel à un
ensemble de routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces
routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit:
"Tiens, on cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on
cherche à appeler le VT52".
L'émulateur VT52 réagit donc, mais que doit-il faire ? et bien
pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc-
currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles
annexes à cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52.
Nous voyons que Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce
qui va se passer ici.
Ensuite il était dit dans le 'cahier des charges' de notre pro-
gramme, que le MENU devait être affiché en inverse vidéo.
Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et
'p' minuscule = passe en écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il
nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase.
Trois remarques:
tout d'abord il faut remettre à chaque fois Escape. Faire
27,"E","p" aurait effacé l'écran puis aurait affiché p.
Seconde remarque, il faut bien faire la différence entre les let-
tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'écran
mais Escape+e active le curseur!!!
Troisième remarque, on peut représenter dans le listing une lettre
par son 'caractère' ou bien par son code ASCII.
Ainsi si on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme
ceci:
TXT DC.B Salut",0
ou bien comme cela:
TXT DC.B 83,97,108,117,116,0
Il est de même possible de mélanger les données en décimal , en
binaire, en hexadécimal et les codes ASCII. Par exemple ceci:
TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0
affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9.
Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des
lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il
est possible de faire:
TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0
Note: J'espère que depuis le début, il n'y en a pas un seul à
avoir lu DC.B "décébé"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define
Constant Byte.
Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface
donc l'écran puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte
lui-même:
QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?
Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale,
puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce
sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver
tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant
la fin de la phrase.
Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche
avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un
résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci:
Bits 0 à 7 code ASCII de la touche
Bits 8 à 15 mis à zéro
Bits 16 à 23 code clavier
Bits 24 à 31 Indication des touches de commutation du clavier
(shifts..)
Dans notre cas nous ne nous intéresserons qu'au code ASCII de la
touche enfoncée. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha-
cun des codes ASCII que nous attendons, c'est à dire Q, q, V et v.
Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction:
Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que
nous lisons COMPARE WORD. Nous comparons Q avec D0 (nous aurions
pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q).
Cette comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici
les possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est-
à-dire les branchements conditionnels.
Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant
BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme:
Va à tel endroit si...
Mais si quoi ???
Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re-
grouper en 3 catégories:
D'abord une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status
Register:
BCC Branch if carry clear (bit de retenue à 0)
BCS Branch if carry set (bit de retenue à 1)
BNE Branch if not equal (bit de zéro à 0)
BEQ Branch if equal (bit de zéro à 1)
BVC Branch if overflow clear (bit de dépassement à 0)
BVS Branch if overflow set (bit de dépassement à 1)
BPL Branch if plus (bit négatif à 0)
BMI Branch if minus (bit négatif à 1)
Une seconde catégorie, réagissant à la comparaison de nombres sans
signe.
BHI Branch if higher (branche si supérieur à)
BLS Branch if lower or same (inférieur ou égal)
(on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette catégorie)
UNe troisième catégorie, réagissant à la comparaison de nombres
avec signe.
BGT Branch if greater than (si supérieur à)
BGE Branch if greater or equal (si supérieur ou égal à)
BLT Branch if lower than (si plus petit que)
BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou égal)
(on peut encore remettre BEQ et BNE!!!)
Je suis profondément désolé pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le
Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi
que pour le journaliste qui écrit les cours d'assembleur dans
STMAG, mais les branchements BHS et BLO, malgré le fait qu'ils
soient acceptés par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!!
Il est donc impossible de les trouver dans un listing assemblé,
l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant.
Cet ensemble de branchement conditionnel constitue un ensemble de
commande du type Bcc (branch conditionnaly)
Poursuivons notre lente progression dans le listing...
La comparaison est effectuée, testons la:
CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ?
BEQ QUITTER branch if equal 'quitter'
C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER.
Si ce n'est pas égal, le programme continue comme si de rien
n'était, et tombe sur un nouveau test:
CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ?
BEQ QUITTER branch if equal quitter
Nous comparons ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous
sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là,
c'est l'inverse: Si ce n'est pas égal, retour au début puisque
toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui
a été appuyé, le programme continuera sans remonter à DEBUT, et
tombera de lui même sur AFFICHAGE.
L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage
terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il
faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche-
ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS
(branchement toujours)et qui s'écrit BRA.
En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la
fonction Gemdos 0 qui termine le programme.
N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à
jouer avec le VT52, avant de passer au suivant.
("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle')
acte 2 scène III)
Prenons maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro
2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure.
Le but de ce listing est de réaliser un affichage un peu compara-
ble à celui des horaires dans les gares ou les aéroports: chaque
lettre n'est pas affichée d'un coup mais 'cherchée' dans l'al-
phabet.
D'abord effacement de l'écran en affichant Escape et 'E' avec
Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant!
Ensuite cela se complique. Nous plaçons l'adresse de TXT_FINAL
dans A6. Regardons ce qu'il y a à cette étiquette 'TXT_FINAL':
nous y trouvons la phrase à afficher.
Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve à
l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre
feuille du VT52 nous voyons que cela correspond à une fonction
plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons
aussi 2 choses:
1) La commande est incomplète
2) Une phrase affichée par exemple avec gemdos 9, doit se terminer
par 0, ce qui ici n'est pas le cas !
En effet, la phrase est incomplète si on se contente de lire
cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous
y trouvons 42, qui est peut être la suite de la commande (nous
avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous
trouvons deux zéros. Nous pouvons remarquer également que si la
phrase commence à l'étiquette TXT, la seconde ligne possède
également une étiquette ('COLONE') ainsi que la troisième ligne
('LETTRE').
Imaginons maintenant que nous ayons une lettre à la place du pre-
mier zéro en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette
phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne
de la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du
VT52).
Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à
l'étiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous
verrions notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème
colonne!
C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons
le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co-
des ASCII sont codés sur un byte) à la place du premier zéro de
l'étiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE.
Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE
ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais
afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la même que
celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette
lettre de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette
phrase dans A6, nous prélevons tout en faisant avancer A6 pour
pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6
Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0?
Cela voudrais donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et
donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient
le code ASCII de la lettre, avec 0.
CMP.B #0,D6
BEQ FIN si c'est égal, bye bye!
Ouf! Ce n'est pas la dernière lettre; nous pouvons donc afficher
notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse
du début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le
Gemdos affichera jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc
27,"Y",42,43,255,0. Ceci étant fait, comparons la lettre que nous
venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE
avec celle qui se trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la
phrase modèle.
Si c'est la même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE,
nous changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans
la phrase modèle et nous recommençons. Mais si ce n'est pas la
même lettre?
Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B
#1,LETTRE) et nous ré-affichons notre phrase qui est maintenant
27,"Y",42,43,254,0
C'est compris ?
La aussi c'est une bonne étude qui vous permettra de vous en
sortir.
N'abandonner pas ce listing en disant "oh ça va j'ai à peu près
compris"
il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de
MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour
avoir les adresses des étiquettes, taper L quand vous êtes sous
MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre
mémoire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et
COLONE, puis de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à
pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mé-
moire se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter.
Il reste un petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui
est situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins
j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des
instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine.
Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses im-
paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas
plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoni-
ques, il n'y a pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours
traduites en un nombre pair d'octets.
Malheureusement ce n'est pas forcément le cas avec les datas. En
l'occurrence ici, le label CLS commence à une adresse paire (car
avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne
trouve que 3 octets. Nous en déduisons que le label TXT va se
trouver à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met
à notre disposition une instruction qui permet d'imposer une
adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en
Anglais.
Note: Tout comme SECTION DATA, DC.B, DC.W ou DC.L, EVEN n'est pas
une instruction du 68000. C'est un ordre qui sera compris par
l'assembleur.
Généralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs
mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs
demandent à avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De
même pour certains assembleurs, les labels (étiquettes) doivent
être impérativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la
doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution!
Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques!
Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2.
Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec-
tion data, à l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce
nom ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre obli-
que inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer!
Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord
l'instruction TST.W (juste après l'ouverture du fichier image)
Cette instruction se lit Test et donc ici on lit:
Test word D0.
Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0.
Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS.
Nous avons vu dans les précédents que les variables initialisées
étaient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non
initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette
section possède une particularité intéressante: les données y fi-
gurant ne prennent pas de place sur disque !
Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce
programme vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite
y charger différentes choses, si vous réservez en faisant TRUC
DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc-
tets. Par contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre pro-
gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque.
Ces directives placées en section BSS sont assez différentes de
celles placés en section data.
TRUC DC.W 16 réserve de la place pour 1 word qui est
initialisé avec la valeur 16.
TRUC DS.W 16 réserve de la place pour 16 words.
Il faut bien faire attention à cela, car c'est une faute d'étour-
derie peu fréquente mais ça arrive!
Si on note en section BSS
TRUC DS.W 0
MACHIN DS.W 3
Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on écrira des don-
nées dedans, ces données ne pourront pas aller DANS truc puisque
cette étiquette ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc
nous écrirons dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y
avions placé auparavant.
Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le
Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap-
pelle par le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos
ou le Xbios).
Vous devez donc être capable de réaliser les programmes suivants:
Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le
programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. Prévient et
redemande un autre nom si l'image n'est pas trouvée. Si on tape X,
c'est la fin et on quitte le programme.
Lecture du premier secteur de la première piste de la disquette.
Si le premier octet de ce secteur est égale à $61 (c'est le code
de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le
code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infectée", attendre
un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infectée, af-
ficher "je remercie le Féroce Lapin pour ses excellents cours
d'assembleur, super bien faits à que d'abord c'est lui le meil-
leur" et quitter.
Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en effaçant carrément le
premier octet (mettre à 0 par exemple).
Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le
listing 3 comment prélever des données situées les unes après les
autres dans une chaîne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R
etc... Imaginez que vous ayez 3 chaînes: la première contient des
chiffres correspondant à la colonne d'affichage, la seconde des
chiffres correspondant à la ligne et la troisième des chiffres
correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52.
(regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re-
gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de
chaque, on place ce chiffre dans une phrase:
(27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0)
X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1
X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2
X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3
On affiche donc à différentes positions une étoile, de couleur
différente suivant les affichages.
Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de
bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du
Xbios. Cela vous permettra également de vous habituer à commenter
vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise.
Scrutez attentivement vos programmes à l'aide de MONST. Pour le
moment les erreurs seront encore très faciles à trouver, il est
donc impératif de très très bien vous entraîner!!!
Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et ré-
fléchissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant
vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer
pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la
pile avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le
principe des subroutines en y passant des paramètres afin de très
bien maîtriser ce principe.
Vous recevrez la seconde série de cours dans un mois environ. Cela
vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résis-
tez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y
comprendre quelque chose, ou à la tentation de prendre de gros
sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas
du tout la bonne solution, au contraire!!!
Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors
faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios,
c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et
il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sé-
lecteur, mais imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son
scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon-
cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai-
tement de texte!! "
De tout coeur, bon courage Le Féroce Lapin (from 44E)
Sommaire provisoire de la série 2
Reprogrammer les Traps,
Désassemblage et commentaire d'un programme dont nous ne sommes
pas les auteurs,
la mémoire écran
les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...),
la musique (avec et sans digits,
les sound trackers...),
création de routines n'utilisant pas le système d'exploitation,
le GEM et les ressources etc....
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